Kebolehgunaan IQ stick game terhadap pelajar masalah pembelajaran dalam mata pelajaran Kemahiran Hidup

Kaedah pengajaran secara bermain dapat menarik minat pelajar untuk mempelajari dan memahami kemahiran yang diajar. Mata pelajaran Kemahiran Hidup masih kekurangan alat bantu mengajar yang dapat membantu guru dalam sesi pengajaran. Oleh itu, kajian mengenai keberkesanan penggunaan IQ Stick Game terha...

Full description

Bibliographic Details
Main Authors: Amiruddin, Mohd Hasril, Shahril, Nurhayati, Abd Samad, Noorazman
Format: Article
Language:English
Published: Penerbit UTHM 2017
Subjects:
Online Access:http://eprints.uthm.edu.my/5291/
http://eprints.uthm.edu.my/5291/1/AJ%202017%20%28374%29%20Kebolehgunaan%20IQ%20stick%20game%20terhadap%20pelajar.pdf
_version_ 1848888515269492736
author Amiruddin, Mohd Hasril
Shahril, Nurhayati
Abd Samad, Noorazman
author_facet Amiruddin, Mohd Hasril
Shahril, Nurhayati
Abd Samad, Noorazman
author_sort Amiruddin, Mohd Hasril
building UTHM Institutional Repository
collection Online Access
description Kaedah pengajaran secara bermain dapat menarik minat pelajar untuk mempelajari dan memahami kemahiran yang diajar. Mata pelajaran Kemahiran Hidup masih kekurangan alat bantu mengajar yang dapat membantu guru dalam sesi pengajaran. Oleh itu, kajian mengenai keberkesanan penggunaan IQ Stick Game terhadap minat pelajar dalam pembelajaran, penggunaan IQ Stick Game terhadap kefahaman pembelajaran, permainan IQ Stick Game (mesra pengguna), prosedur penggunaan IQ Stick Game dan penggunaan IQ Stick Game terhadap pemikiran kreatif dan kritis pelajar telah dijalankan. Tujuan utama kajian ini adalah untuk mengenal pasti sejauh mana pencapaian pelajar masalah pembelajaran menggunakan IQ Stick Game sebagai alat bantu mengajar dalam mata pelajaran Kemahiran Hidup. Reka bentuk kajian ini ialah true experiment secara kuantitatif. Seramai 30 orang pelajar masalah pembelajaran SK Bandar terlibat dalam kajian ini. Data dikumpulkan dengan menggunakan instrumen soal selidik. Data yang diperolehi dianalisis dengan menggunakan Statistical Package For Science (SPSS) versi 22.0 bagi mendapatkan nilai min dan sisihan piawai. Dapatan kajian ini menunjukkan bahawa tahap pencapaian pelajar meningkat secara keseluruhannya. Berdasarkan kepada dapatan kajian, IQ Stick Game sangat sesuai digunakan sebagai alat bantu mengajar. Sumbangan daripada kajian ini ialah pencapaian pelajar dapat ditingkatkan secara holistik melalui objektif pembelajaran yang disasarkan mengikut domain pembelajaran iaitu psikomotor, kognitif dan afektif.
first_indexed 2025-11-15T20:11:30Z
format Article
id uthm-5291
institution Universiti Tun Hussein Onn Malaysia
institution_category Local University
language English
last_indexed 2025-11-15T20:11:30Z
publishDate 2017
publisher Penerbit UTHM
recordtype eprints
repository_type Digital Repository
spelling uthm-52912022-01-09T02:26:37Z http://eprints.uthm.edu.my/5291/ Kebolehgunaan IQ stick game terhadap pelajar masalah pembelajaran dalam mata pelajaran Kemahiran Hidup Amiruddin, Mohd Hasril Shahril, Nurhayati Abd Samad, Noorazman LB Theory and practice of education LB1050.9-1091 Educational psychology Kaedah pengajaran secara bermain dapat menarik minat pelajar untuk mempelajari dan memahami kemahiran yang diajar. Mata pelajaran Kemahiran Hidup masih kekurangan alat bantu mengajar yang dapat membantu guru dalam sesi pengajaran. Oleh itu, kajian mengenai keberkesanan penggunaan IQ Stick Game terhadap minat pelajar dalam pembelajaran, penggunaan IQ Stick Game terhadap kefahaman pembelajaran, permainan IQ Stick Game (mesra pengguna), prosedur penggunaan IQ Stick Game dan penggunaan IQ Stick Game terhadap pemikiran kreatif dan kritis pelajar telah dijalankan. Tujuan utama kajian ini adalah untuk mengenal pasti sejauh mana pencapaian pelajar masalah pembelajaran menggunakan IQ Stick Game sebagai alat bantu mengajar dalam mata pelajaran Kemahiran Hidup. Reka bentuk kajian ini ialah true experiment secara kuantitatif. Seramai 30 orang pelajar masalah pembelajaran SK Bandar terlibat dalam kajian ini. Data dikumpulkan dengan menggunakan instrumen soal selidik. Data yang diperolehi dianalisis dengan menggunakan Statistical Package For Science (SPSS) versi 22.0 bagi mendapatkan nilai min dan sisihan piawai. Dapatan kajian ini menunjukkan bahawa tahap pencapaian pelajar meningkat secara keseluruhannya. Berdasarkan kepada dapatan kajian, IQ Stick Game sangat sesuai digunakan sebagai alat bantu mengajar. Sumbangan daripada kajian ini ialah pencapaian pelajar dapat ditingkatkan secara holistik melalui objektif pembelajaran yang disasarkan mengikut domain pembelajaran iaitu psikomotor, kognitif dan afektif. Penerbit UTHM 2017 Article PeerReviewed text en http://eprints.uthm.edu.my/5291/1/AJ%202017%20%28374%29%20Kebolehgunaan%20IQ%20stick%20game%20terhadap%20pelajar.pdf Amiruddin, Mohd Hasril and Shahril, Nurhayati and Abd Samad, Noorazman (2017) Kebolehgunaan IQ stick game terhadap pelajar masalah pembelajaran dalam mata pelajaran Kemahiran Hidup. Online Journal for TVET Practitioners (OJ-TP), 7 (1). pp. 1-15. ISSN 2289-7410
spellingShingle LB Theory and practice of education
LB1050.9-1091 Educational psychology
Amiruddin, Mohd Hasril
Shahril, Nurhayati
Abd Samad, Noorazman
Kebolehgunaan IQ stick game terhadap pelajar masalah pembelajaran dalam mata pelajaran Kemahiran Hidup
title Kebolehgunaan IQ stick game terhadap pelajar masalah pembelajaran dalam mata pelajaran Kemahiran Hidup
title_full Kebolehgunaan IQ stick game terhadap pelajar masalah pembelajaran dalam mata pelajaran Kemahiran Hidup
title_fullStr Kebolehgunaan IQ stick game terhadap pelajar masalah pembelajaran dalam mata pelajaran Kemahiran Hidup
title_full_unstemmed Kebolehgunaan IQ stick game terhadap pelajar masalah pembelajaran dalam mata pelajaran Kemahiran Hidup
title_short Kebolehgunaan IQ stick game terhadap pelajar masalah pembelajaran dalam mata pelajaran Kemahiran Hidup
title_sort kebolehgunaan iq stick game terhadap pelajar masalah pembelajaran dalam mata pelajaran kemahiran hidup
topic LB Theory and practice of education
LB1050.9-1091 Educational psychology
url http://eprints.uthm.edu.my/5291/
http://eprints.uthm.edu.my/5291/1/AJ%202017%20%28374%29%20Kebolehgunaan%20IQ%20stick%20game%20terhadap%20pelajar.pdf