Kebolehgunaan IQ stick game terhadap pelajar masalah pembelajaran dalam mata pelajaran Kemahiran Hidup
Kaedah pengajaran secara bermain dapat menarik minat pelajar untuk mempelajari dan memahami kemahiran yang diajar. Mata pelajaran Kemahiran Hidup masih kekurangan alat bantu mengajar yang dapat membantu guru dalam sesi pengajaran. Oleh itu, kajian mengenai keberkesanan penggunaan IQ Stick Game terha...
| Main Authors: | , , |
|---|---|
| Format: | Article |
| Language: | English |
| Published: |
Penerbit UTHM
2017
|
| Subjects: | |
| Online Access: | http://eprints.uthm.edu.my/5291/ http://eprints.uthm.edu.my/5291/1/AJ%202017%20%28374%29%20Kebolehgunaan%20IQ%20stick%20game%20terhadap%20pelajar.pdf |
| _version_ | 1848888515269492736 |
|---|---|
| author | Amiruddin, Mohd Hasril Shahril, Nurhayati Abd Samad, Noorazman |
| author_facet | Amiruddin, Mohd Hasril Shahril, Nurhayati Abd Samad, Noorazman |
| author_sort | Amiruddin, Mohd Hasril |
| building | UTHM Institutional Repository |
| collection | Online Access |
| description | Kaedah pengajaran secara bermain dapat menarik minat pelajar untuk mempelajari dan memahami kemahiran yang diajar. Mata pelajaran Kemahiran Hidup masih kekurangan alat bantu mengajar yang dapat membantu guru dalam sesi pengajaran. Oleh itu, kajian mengenai keberkesanan penggunaan IQ Stick Game terhadap minat pelajar dalam pembelajaran, penggunaan IQ Stick Game terhadap kefahaman pembelajaran, permainan IQ Stick Game (mesra pengguna), prosedur penggunaan IQ Stick Game dan penggunaan IQ Stick Game terhadap pemikiran kreatif dan kritis pelajar telah dijalankan. Tujuan utama kajian ini adalah untuk mengenal pasti sejauh mana pencapaian pelajar masalah pembelajaran menggunakan IQ Stick Game sebagai alat bantu mengajar dalam mata pelajaran Kemahiran Hidup. Reka bentuk kajian ini ialah true experiment secara kuantitatif. Seramai 30 orang pelajar masalah pembelajaran SK Bandar terlibat dalam kajian ini. Data dikumpulkan dengan menggunakan instrumen soal selidik. Data yang diperolehi dianalisis dengan menggunakan Statistical Package For Science (SPSS) versi 22.0 bagi mendapatkan nilai min dan sisihan piawai. Dapatan kajian ini menunjukkan bahawa tahap pencapaian pelajar meningkat secara keseluruhannya. Berdasarkan kepada dapatan kajian, IQ Stick Game sangat sesuai digunakan sebagai alat bantu mengajar. Sumbangan daripada kajian ini ialah pencapaian pelajar dapat ditingkatkan secara holistik melalui objektif pembelajaran yang disasarkan mengikut domain pembelajaran iaitu psikomotor, kognitif dan afektif. |
| first_indexed | 2025-11-15T20:11:30Z |
| format | Article |
| id | uthm-5291 |
| institution | Universiti Tun Hussein Onn Malaysia |
| institution_category | Local University |
| language | English |
| last_indexed | 2025-11-15T20:11:30Z |
| publishDate | 2017 |
| publisher | Penerbit UTHM |
| recordtype | eprints |
| repository_type | Digital Repository |
| spelling | uthm-52912022-01-09T02:26:37Z http://eprints.uthm.edu.my/5291/ Kebolehgunaan IQ stick game terhadap pelajar masalah pembelajaran dalam mata pelajaran Kemahiran Hidup Amiruddin, Mohd Hasril Shahril, Nurhayati Abd Samad, Noorazman LB Theory and practice of education LB1050.9-1091 Educational psychology Kaedah pengajaran secara bermain dapat menarik minat pelajar untuk mempelajari dan memahami kemahiran yang diajar. Mata pelajaran Kemahiran Hidup masih kekurangan alat bantu mengajar yang dapat membantu guru dalam sesi pengajaran. Oleh itu, kajian mengenai keberkesanan penggunaan IQ Stick Game terhadap minat pelajar dalam pembelajaran, penggunaan IQ Stick Game terhadap kefahaman pembelajaran, permainan IQ Stick Game (mesra pengguna), prosedur penggunaan IQ Stick Game dan penggunaan IQ Stick Game terhadap pemikiran kreatif dan kritis pelajar telah dijalankan. Tujuan utama kajian ini adalah untuk mengenal pasti sejauh mana pencapaian pelajar masalah pembelajaran menggunakan IQ Stick Game sebagai alat bantu mengajar dalam mata pelajaran Kemahiran Hidup. Reka bentuk kajian ini ialah true experiment secara kuantitatif. Seramai 30 orang pelajar masalah pembelajaran SK Bandar terlibat dalam kajian ini. Data dikumpulkan dengan menggunakan instrumen soal selidik. Data yang diperolehi dianalisis dengan menggunakan Statistical Package For Science (SPSS) versi 22.0 bagi mendapatkan nilai min dan sisihan piawai. Dapatan kajian ini menunjukkan bahawa tahap pencapaian pelajar meningkat secara keseluruhannya. Berdasarkan kepada dapatan kajian, IQ Stick Game sangat sesuai digunakan sebagai alat bantu mengajar. Sumbangan daripada kajian ini ialah pencapaian pelajar dapat ditingkatkan secara holistik melalui objektif pembelajaran yang disasarkan mengikut domain pembelajaran iaitu psikomotor, kognitif dan afektif. Penerbit UTHM 2017 Article PeerReviewed text en http://eprints.uthm.edu.my/5291/1/AJ%202017%20%28374%29%20Kebolehgunaan%20IQ%20stick%20game%20terhadap%20pelajar.pdf Amiruddin, Mohd Hasril and Shahril, Nurhayati and Abd Samad, Noorazman (2017) Kebolehgunaan IQ stick game terhadap pelajar masalah pembelajaran dalam mata pelajaran Kemahiran Hidup. Online Journal for TVET Practitioners (OJ-TP), 7 (1). pp. 1-15. ISSN 2289-7410 |
| spellingShingle | LB Theory and practice of education LB1050.9-1091 Educational psychology Amiruddin, Mohd Hasril Shahril, Nurhayati Abd Samad, Noorazman Kebolehgunaan IQ stick game terhadap pelajar masalah pembelajaran dalam mata pelajaran Kemahiran Hidup |
| title | Kebolehgunaan IQ stick game terhadap pelajar masalah pembelajaran dalam mata pelajaran Kemahiran Hidup |
| title_full | Kebolehgunaan IQ stick game terhadap pelajar masalah pembelajaran dalam mata pelajaran Kemahiran Hidup |
| title_fullStr | Kebolehgunaan IQ stick game terhadap pelajar masalah pembelajaran dalam mata pelajaran Kemahiran Hidup |
| title_full_unstemmed | Kebolehgunaan IQ stick game terhadap pelajar masalah pembelajaran dalam mata pelajaran Kemahiran Hidup |
| title_short | Kebolehgunaan IQ stick game terhadap pelajar masalah pembelajaran dalam mata pelajaran Kemahiran Hidup |
| title_sort | kebolehgunaan iq stick game terhadap pelajar masalah pembelajaran dalam mata pelajaran kemahiran hidup |
| topic | LB Theory and practice of education LB1050.9-1091 Educational psychology |
| url | http://eprints.uthm.edu.my/5291/ http://eprints.uthm.edu.my/5291/1/AJ%202017%20%28374%29%20Kebolehgunaan%20IQ%20stick%20game%20terhadap%20pelajar.pdf |