Persepsi pelajar terhadap pelaksanaan pembelajaran aktif melalui kaedah gamifikasi bagi mata pelajaran perniagaan tingkatan 4 - Mohammad Ali, Hasimah (2019)
Kajian ini dijalankan bertujuan untuk mengenal pasti persepsi pelajar terhadap pelaksanaan pembelajaran aktif melalui kaedah gamifikasi bagi mata pelajaran Perniagaan Tingkatan 4. Persepsi tersebut dilihat dari aspek faktor pelaksanaan iaitu guru, pelajar serta kandungan kurikulum mata pelajaran dan juga persekitaran pembelajaran iaitu persekitaran fizikal bilik darjah dan juga persekitaran psikososial. Kajian ini juga dijalankan bertujuan untuk melihat hubungan yang wujud antara faktor pelaksanaan pembelajaran dengan persekitaran pembelajaran yang dominan. Kajian ini telah dilaksanakan di 14 buah sekolah menengah daerah Kluang. Seramai 410 orang responden daripada pelajar Tingkatan 4 yang mengambil mata pelajaran Perniagaan terlibat dalam kajian ini. Kajian ini berbentuk tinjauan dengan menggunakan borang soal selidik sebagai instrumen. Analisis deskriptif dan juga inferensi dijalankan menggunakan perisian Statistical Package for Social Science (SPSS) versi 15. Hasil kajian menunjukkan bahawa aspek pengetahuan pelajar terhadap pelaksanaan pembelajaran aktif melalui gamifikasi berada pada tahap yang tinggi dengan nilai skor minnya ialah 3.894. Selain itu, faktor pelaksanaan yang dominan adalah dari aspek keberkesanan proses pengajaran guru dan juga minat pelajar. Persekitaran pembelajaran yang dominan pula ialah persekitaran fizikal bilik darjah dari aspek kelengkapan bilik darjah. Kajian ini juga mendapati bahawa wujudnya hubungan positif yang sederhana antara faktor pelaksanaan dari aspek keberkesanan proses pengajaran guru dengan persekitaran fizikal bilik darjah dengan nilai r ialah 0.437. Hubungan antara faktor pelaksanaan dari aspek minat pelajar pula menunjukkan hubungan positif yang lemah dengan persekitaran fizikal bilik darjah dengan nilai r ialah 0.234. Oleh itu, hasil kajian ini diharapkan dapat meningkatkan prestasi pelajar di samping membantu guru untuk meningkatkan lagi keberkesanan pelaksanaan pembelajaran aktif melalui kaedah gamifikasi.