Pembangunan dan keberkesanan permainan komputer terhadap pencapaian, sikap dan strategi metakognisi murid dalam penyelesaian masalah - Abdullah, Yusri (2018)
Pecahan merupakan satu topik yang sukar dikuasai oleh murid sekolah rendah. Pencapaian murid dalam penyelesaian masalah pecahan adalah rendah dan mereka cenderung untuk menggunakan pendekatan hafalan rumus dan algoritma dalam menyelesaikan pelbagai bentuk masalah pecahan. Ini berpunca dari kaedah latih tubi yang kerap dijalankan di dalam bilik darjah. Oleh itu, satu kajian untuk membangunkan serta menguji keberkesanan tiga jenis permainan komputer iaitu permainan komputer latih tubi (ABP#1), permainan komputer penyelesaian masalah rutin (ABP#2) dan permainan komputer penyelesaian masalah bukan rutin (ABP#3) yang melibatkan seramai 107 orang murid sekolah kebangsaan telah dilaksanakan. Pemboleh ubah bersandar adalah pencapaian murid dalam penyelesaian masalah rutin dan bukan rutin, sikap murid terhadap penyelesaian masalah rutin dan bukan rutin serta strategi metakognisi semasa murid menyelesaikan masalah rutin dan bukan rutin. Pemboleh ubah bebas adalah tiga jenis permainan komputer (ABP#1, ABP#2, ABP#3). Pelaksanaan kajian ini melibatkan dua fasa iaitu; (1) fasa pembangunan ABP#1, ABP#2 dan ABP#3 serta (2) fasa kajian eksperimen dengan sokongan data kualitatif. Dalam fasa pertama, ABP#1, ABP#2 dan ABP#3 dibangunkan berpandukan kepada Model 5Lots yang menggabungkan Model ADDIE dan model reka bentuk permainan komputer. Model 5Lots dilaksanakan secara lima fasa iaitu analisis, reka bentuk, pembangunan, pelaksanaan dan penilaian. Proses penyelesaian masalah di dalam ABP#2 dan ABP#3 adalah bersandarkan kepada Model Polya iaitu memahami masalah, merancang strategi, melaksana dan menyemak. Manakala, proses penyelesaian masalah di dalam ABP#1 adalah berpandukan kepada pendekatan latih tubi. Fasa kedua kajian merupakan kajian eksperimen yang melibatkan tiga kumpulan iaitu kumpulan kawalan (ABP#1), kumpulan rawatan 1 (ABP#2) dan kumpulan rawatan 2 (ABP#3). Data kajian eksperimen dianalisis menggunakan perisian SPSS versi 20 dengan analisis perbandingan parametrik ujian t sampel berpasangan dan Ancova serta perbandingan tak parametrik ujian Wilcoxson rank dan Ujian Quade rank. Dapatan kajian eksperimen ini disokong melalui temu bual dan analisis skrip jawapan murid menyelesaikan masalah rutin dan bukan rutin. Dapatan kajian menunjukkan aktiviti penyelesaian masalah bukan rutin (ABP#3) membantu meningkatkan pencapaian murid dan memupuk sikap positif di dalam penyelesaian masalah rutin dan bukan rutin berbanding dengan aktiviti penyelesaian masalah rutin (ABP#2) dan aktiviti penyelesaian masalah secara latih tubi (ABP#1). Dapatan kajian pelaksanaan empat langkah Model Polya menunjukkan murid yang bermain ABP#3 melaksanakan langkah memahami masalah, merancang strategi penyelesaian dan melaksana strategi penyelesaian yang lebih tinggi daripada murid yang bermain ABP#2 dan ABP#1. Namun, kesemua kumpulan kajian tidak menunjukkan perbezaan pelaksanaan langkah menyemak penyelesaian masalah. Dapatan temu bual dan analisis skrip jawapan murid mendapati murid yang bermain ABP#3 menggunakan strategi metakognisi yang lebih kerap pada setiap langkah Model Polya semasa mereka menyelesaikan masalah rutin dan bukan rutin berbanding dengan murid yang bermain ABP#2 dan ABP#1. Kajian ini mencadangkan tumpuan kepada penyelesaian masalah bukan rutin melalui permainan komputer perlu dipertingkatkan dengan mengambil perhatian kepada pelaksanaan Model Polya, model reka bentuk pengajaran dan reka bentuk permainan komputer serta disokong dengan teori-teori pembelajaran.