Mengurangkan jurang digital melalui program pengaturcaraan robotik berkonsepkan pemikiran komputasional untuk pelajar dan guru sekolah luar bandar - Nazrul Anuar Nayan,; Umar Muslim Ahmad Kamal,; Nor Asyikin Hasan Adali,; Nur Athirah Zul, (Penerbit Universiti Kebangsaan Malaysia, 2023)
Pendidikan dalam bidang Sains, Teknologi, Kejuruteraan, Seni dan Matematik (STEAM) dan peningkatan kemahiran pemikiran komputasional (CT) merupakan faktor penting dalam mempercepatkan kemajuan dalam pelbagai sektor untuk mencapai Matlamat Pembangunan Mampan (SDG). Oleh itu, pelajar perlu didedahkan dengan kemahiran ini sebagai persediaan menghadapi cabaran masa hadapan bagi mengurangkan jurang digital dan ekonomi di antara kawasan, selaras dengan SDG 11, iaitu Bandar dan Komuniti Lestari. Jurang digital menyebabkan pelajar luar bandar terpinggir dan kehilangan minat dalam bidang STEAM, yang memburukkan lagi ketidaksamaan sosial dan ekonomi. Sekiranya program amali dan aktiviti STEAM dapat dijalankan secara berterusan, dengan lebih proaktif melibatkan lebih ramai peserta, ia akan meningkatkan minat dan kecenderungan pelajar luar bandar untuk menyambung pengajian dalam bidang ini. Kajian ini bertujuan untuk mengukur kemahiran menyelesaikan masalah menggunakan konsep pemikiran komputasional serta minat dan kecenderungan pelajar dalam STEAM selepas mengikuti kursus pengaturcaraan robotik, yang dijalankan di Sebuyau, Sarawak dengan kerjasama Yayasan Bank Rakyat. Seramai 116 orang pelajar dan 25 orang guru terlibat dalam program ini yang berlangsung selama 12 hari. Pelajar dan guru dibahagikan kepada tiga kumpulan, dan setiap kumpulan dilatih selama empat hari berturut-turut. Empat modul pengajaran yang digunakan ialah konsep CT, pengaturcaraan Scratch, pengoperasian mikropengawal Arduino dan pengaturcaraan robot mBot2. Di akhir program, pertandingan robotik diadakan untuk menggalakkan pembelajaran kompetitif. Hasil daripada keputusan ujian darjah kecerdasan pra dan pasca pelajar, terdapat peningkatan dalam purata sebanyak 9.72% dalam kemahiran penyelesaian masalah selepas program dilaksanakan. Selain itu, hasil tinjauan menunjukkan perubahan yang positif dalam kecenderungan pelajar untuk belajar dalam bidang STEAM selepas mengaplikasikan konsep pemikiran komputasional dalam pengaturcaraan. Pembelajaran kompetitif melalui pertandingan pula mendedahkan pelajar dengan persaingan yang bakal mereka tempuhi di alam pekerjaan. Kesimpulannya, program sebegini mampu memberi motivasi kepada pelajar dan seterusnya merapatkan jurang digital yang semakin ketara. Kemahiran heuristik yang dibangunkan membantu pelajar menjadi kreatif, analitikal, dan berfokus pada penyelesaian, memacu kemajuan dan mampu meningkatkan kualiti hidup masyarakat.